Kepraktisan Permainan Simple NOMIC Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran pada Materi Tata Nama Senyawa Anorganik Sederhana

Rusly Hidayah, Aisyatur Rahmanah

Abstract


Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh dari media permainan Simple NOMIC berbasis Androidterhadap respon dan aktiviats dari peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D). Penelitian yang dilakukan hanya sampai langkah uji coba terbatas pada tahap pengembangan. Uji coba terbatas dilakukan terhadap 12 peserta didik kelas X di SMAN 1 Manyar Gresik. Pada penelitian ini menggunakan instrumen hasil angket respon peserta didik dan hasil observasi aktivitas peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa observasi aktivitas peserta didik selama uji coba terbatas mendapatkan persentase rata-rata sebesar 96.75% pada kategori sangat baik dan respon peserta didik yang positif mendapatkan persentase sebesar 95.33% pada kategori sangat baik.


Keywords


Permainan Simple NOMIC; Respon Peserta Didik; Aktivitas Peserta Didik; Tata Nama Senyawa Anorganik Sederhana

Full Text:

PDF

References


Da Silva Júnior, J. N., Sousa Lima, M. A., Xerez Moreira, J. V., Oliveira Alexandre, F. S., De Almeida, D. M., De Oliveira, M. da C. F., & Melo Leite Junior, A. J. (2017). Stereogame: An Interactive Computer Game That Engages Students in Reviewing Stereochemistry Concepts. Journal of Chemical Education, vol. 94, no. 2,Hh. 248–250. https://doi.org/10.10 21/acs.jchemed.6b00475

Husamah. (2014). Pembelajaran Bauran (Blended Learning). Jakarta: Prestasi Pustaka.

Jones, O. A., Spichkova, M., & Spencer, M. (2018). Chirality-2: Development of a Multilevel Mobile Gaming App To Support the Teaching of Introductory Undergraduate-Level Organic. Of Chemical Education, Hh. 899−902.

Junior, J. N., Nobre, D. J., & Nascimento, G. S. T. (2018). Interactive Computer Game That Engages Students in Reviewing Organic Compound Nomenclature. Journal of Chemical Education, Hh. 899−902.

Kemendikbud. Sistem Pendidikan Nasional. , Pub. L. No. 20 (2003).

Meier, D. (2002). Accelerated Learning Hand Book (terjemahan). Bandung: Kaifa.

Nur, M. (2005). Pembelajaran Kooperatif. Surabaya: Pusat Sains dan Matematika Sekolah.

Riduwan. (2015). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sadiman. (2010). Media Pendidikan: Pengertian Pengembangan, dan Pemanfaatan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Sanjaya, W. (2008). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media.

Sari, S., Anjani, R., Farida, I., & Ramdhani, M. A. (2017). Using Android-Based Educational Game for Learning Colloid Material. Journal of Physics: Conference Series, Vol. 895, no. 1. https://doi.org/10.1088/1742-6596/895/1/012012

Slamet, F. & Hidayah, R. (2016). Pengembangan Permainan Catch The Erlenmeyer Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Tatanama Senyawa Kelas X SMA. Unesa Journal of Chemistry Education, vol 5, 606–702.

Slavin, R. E. (2000). Educational Psychology: Theory and Practice Sixth Edition (6th ed.). New York: Pearson Education Company.

Sudjana, N. (2011). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Yrama Widya.

Sukmadinata, N. S. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: UPI.




DOI: http://dx.doi.org/10.30870/educhemia.v4i2.5884

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2019 rusly hidayah

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

EduChemia Indexed by:

Hasil gambar untuk logo google scholar     Hasil gambar untuk logo DOAJ

 

 

Hasil gambar untuk logo IPI garuda

 

Hasil gambar untuk logo sinta dikti