Implementation of Interactive Multimedia to Improve Junior High School Students' Mathematical Understanding as a Community Service Activity
Abstract
Junior high school students' mathematical understanding needs to be improved, including through the implementation of interactive multimedia because it can increase student activity and motivation to learn. This Community Service aims to implement interactive multimedia to improve the mathematical understanding of junior high school students in Bandung City as a Community Service Activity by a Team of Lecturers and Students in the Mathematics Education study program and Mathematics study program. The implementation design is descriptive and quantitative with a pre-experimental design. The research participants were 8th-grade students at one of the junior high schools in Bandung City. The research instrument is a written description test and a student response questionnaire. Data analysis was carried out using descriptive statistics. Based on the implementation of multimedia in one of the private junior high schools in Bandung City, multimedia is said to be effective. Almost all participants gave a positive response to multimedia. Therefore, it is necessary to apply multimedia to other topics as research and community service activities to provide more benefits for teachers and students.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Aholongan, A., Suripah, S., Amelia, S., & Yolanda, F. (2021). Minat Peserta Didik Terhadap Penggunaan Software Algebrator Sebagai Media Dalam Proses Pembelajaran Daring Pada Materi Bilangan. Jurnal Cendekia Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 1834–1841. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.736
Aprianty, D., Somakim, S., & Wiyono, K. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Pembelajaran Matematika Materi Persegi Panjang Dan Segitiga Di Sekolah Dasar. Sekolah Dasar Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan, 1. https://doi.org/10.17977/um009v30i12021p001
Armansyah, F., Sulton, S., & Sulthoni, S. (2019). Multimedia Interaktif Sebagai Media Visualisasi Dasar-Dasar Animasi. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 224–229. https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p224
Artanti, Y., Nuryadi, N., & Marhaeni, N. H. (2022). Respon Siswa Terhadap Aplikasi Tepytha Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android. Laplace Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 50–60. https://doi.org/10.31537/laplace.v5i1.671
Dewi, S. R., & Haryanto, H. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Penjumlahan Pada Bilangan Bulat Untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Premiere Educandum Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran, 9(1), 9. https://doi.org/10.25273/pe.v9i1.3059
Dini, M., Wijaya, T. T., & Sugandi, A. I. (2018). Pengaruh Self Confidence Terhadap Kemampuan Pemahaman Matematik Siswa SMP. Jurnal Silogisme Kajian Ilmu Matematika Dan Pembelajarannya, 3(1), 1. https://doi.org/10.24269/js.v3i1.936
Emanuela, O., & Sudihartinih, E. (2023). Jurnal pendidikan matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 39–49. https://doi.org/10.23960/mtk/v11i2.pp119-131
Funny, R. A. (2022). Penguatan Paradigma Siswa SMK Penerbangan Terhadap Peran Dan Kompetensi Matematika Bagi Masa Depan. Jurnal Anugerah, 3(2), 57–68. https://doi.org/10.31629/anugerah.v3i2.3512
Hakim, R. R. A., Setyowisnu, G. E., & Pangestu, A. (2020). Rancang Bangun Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Materi Persamaan Diferensial. Kontinu Jurnal Penelitian Didaktik Matematika, 4(2), 82. https://doi.org/10.30659/kontinu.4.2.82-91.
Istikomah, E. (2024). Workshop Guru-Guru Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematis Siswa Di SMPN 37 Pekanbaru. Abdi Wiralodra Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(1), 80–94. https://doi.org/10.31943/abdi.v6i1.152
Kadarisma, G., Priatna, N., & Dahlan, J. A. (2022). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Dengan Model Inkuiri Terbimbing Berbantuan Software Geometer’s Sketchpad. Jipm (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika), 10(2), 299. https://doi.org/10.25273/jipm.v10i2.9330
Kania, N., & Arifin, Z. (2020). Aplikasi Macromedia Flash Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(1), 96. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i1.2872
Lestari, K. S., Nurjanah, S., & Zanthy, L. S. (2019). Analisis Kemampuan Pemahaman Dan Pemecahan Masalah Matematik Siswa SMP Pada Materi Persamaan Linear Satu Variabel. Jpmi (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 2(3), 107. https://doi.org/10.22460/jpmi.v2i3.p107-118
Libryanti, F., & Sudihartinih, E. (2023). Desain Game Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika Materi Bentuk Penyajian Fungsi Memanfaatkan Software Scratch. Postulat: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 4(1), 112–127.
Masnia, F., & Amir, Z. (2019). Pengaruh Penerapan Model Scaffolding Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Berdasarkan SElf Efficacy Siswa SMP. Juring (Journal for Research in Mathematics Learning), 2(3), 249. https://doi.org/10.24014/juring.v2i3.7675
Musyafa, M., Warsali, W., Milah, C. S., Aliyudin, A., Supianti, I. I., & Amam, A. (2020). Pendekatan Contextual Teaching and Learning (Ctl) Untuk Meningkatkan Pemahaman Matematik Siswa Pada Materi Aritmatika Sosial. Teorema Teori Dan Riset Matematika, 5(1), 69. https://doi.org/10.25157/teorema.v5i1.3263
Nachsyahbandi, F. S., Amam, A., & Solihah, S. (2023). Multimedia Pembelajaran Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Menggunakan Konteks Makanan Khas Ciamis. J-Kip (Jurnal Keguruan Dan Ilmu Pendidikan), 4(1), 217. https://doi.org/10.25157/j-kip.v4i1.8910
Patresia, D., Agustin, R. D., & Ambarawati, M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Buku Ajar Matematika Berbantuan Qr-Code Technology Pada Kelas 4 Sekolah Dasar. Laplace Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 83–92. https://doi.org/10.31537/laplace.v5i1.674
Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Handayani, V. D. (2021). Desain Didaktis Konteks Fabel Berbasis Pemahaman Matematis Siswa Pada Materi Aljabar. Jurnal Elemen, 7(1), 68–83. https://doi.org/10.29408/jel.v7i1.2730
Riduwan. (2013). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Salamah, F., & Sudihartinih, E. (2024). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Pada Materi Grafik Persamaan Garis Lurus Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Scratch. JMES (Journal Mathematics Education Sigma), 5(2), 141–152. https://doi.org/10.30596/jmes.v5i2.19639
Simin, S. (2021). Smartphone, Generasi Alpha, Dan Pembelajaran Matematika: Suatu Kajian Literatur. https://doi.org/10.26418/pipt.2021.46
Sudihartinih, E., Novita, G., & Rachmatin, D. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Luas Daerah Segitiga Menggunakan Aplikasi Scratch. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 05(02), 1390–1398.
Sudihartinih, E., & Rachmatin, D. (2024). The Online Game Design Uses Scratch, Geogebra, and Geogebra AR Through Mathematics Education Multimedia Lectures. KnE Social Sciences, 2024, 594–600. https://doi.org/10.18502/kss.v9i8.15618
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sulistiani, I., Santoso, S., & Ulya, H. (2021). Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Sekolah Dasar Melalui Pembelajaran Daring. Edukatif Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4), 2057–2066. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.1109
Suswigi, S., & Zanthy, L. S. (2019). Kemampuan Pemahaman Matematik Siswa MTs Di Cimahi Pada Materi Persamaan Garis Lurus. Jurnal Cendekia Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 40–46. https://doi.org/10.31004/cendekia.v3i1.77
Swara, G. Y., Ambiyar, A., Fadhilah, F., & Syahril, S. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Sebagai Upaya Mendukung Proses Pembelajaran Blended Learning. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 7(2), 105–117. https://doi.org/10.21831/jitp.v7i2.35028
Tasril, V. (2022). Pengembangan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Matematika Untuk Siswa SMA. Lofian, 1(2), 38–44. https://doi.org/10.58918/lofian.v1i2.174
Zamzami, R. A., & Abadi, A. P. (2022). Perancangan Game Linear Equation Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android. Prisma, 11(2), 350. https://doi.org/10.35194/jp.v11i2.2378