DAMPAK LATIHAN INTENSIF ATLET ESPORT MOBILE LEGENDS SELAMA 6 JAM SEHARI

Edi Hadiyanto, Arief Nuryadin

Abstract


Perkembangan teknologi sampai saat ini sangat terasa dari berbagai bidang sekarang beralih untuk memanfaatkan teknologi. Era Digitalisasi mengikuti perkembangan jaman tidak jarang ditemui anak-anak sekarang sudah memegang Handphone ini adalah salah satu dampak perkembangan teknologi, yang menjadi keharusan dan tran saat ini. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan kualitatif diskriptif. Dimana peneliti ingin mengetahui gangguan kesehatan yang dirasakan oleh atlet E sports Mobile Legends. Dari Hasil Pengumpulan data dari media social yang dibagikan di Youtube selama menjadi Atlet dapat dijelaskan bahwa 50% atlet melakukan latihan lebih dari 5 kali tiap minggu dengan rata-rata melakukan latihan sebanyak 3 kali per hari nya dengan intensitas 4-6 jam tiap hari dengan volume 126 jam setiap minggunya, 27, 8% atlet melakukan latihan 5 kali setiap minggu dengan rata-rata melakukan latihan sebanyak 3 kali per hari nya dengan intensitas 7 jam setiap hari dengan volume 105 jam setiap minggu, 22,2% atlet melakukan latihan sebanyak 4 kali dalam seminggu dengan rata-rata melakukan latihan 2 kali setiap hari dengan intensitas 4 jam perharinya dengan volume 32 jam setiap minggu.Pada Atlet Esport mereka sangat tidak peduli saat ada gejala kesehatanya. Selain itu, atlet esports mengabaikan masalah kesehatan yang terkait dengan pelatihan dan gaya hidup mereka serta perawatan lain untuk mengatasi gejala masalah kesehatan. Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) merekomendasikan bahwa orang dewasa berusia antara 18 dan 64 tahun harus melakukan aktivitas fisik minimal 150 menit dengan intensitas sedang 3-5 kali seminggu.

Keywords


Esport, Game, Aktivitas Fisik

Full Text:

PDF

References


Edgar, A. (2019). Esport. In Sport, Ethics and Philosophy (Vol. 13, Issue 1, pp. 1–2). Routledge. https://doi.org/10.1080/17511321.2019.1

Hamas Fanai. (2020). DAMPAK GAME MOBILE LEGEND BANG BANG TERHADAP KARAKTER.

Hariri, L., Prabowo, G., & Yuliastrid, D. (n.d.). Hubungan Aktivitas Fisik Dengan Vo2 Max Pada Tim Futsal Putra Selama Pandemi Covid 19.

Hidayatullah, F. (2021). AKTIVITAS ESPORTS OLEH SISWA SEKOLAH MENENGAH DAN MAHASISWA. 8(1), 25–32.

Irianto, T., Rahmadi, R., Rakhman, A., & Muhammad, F. (2022). Kebugaran jasmani pegiat dan atlet eSports di lingkungan lahan basah. Multilateral : Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Olahraga, 21(3), 228. https://doi.org/10.20527/multilateral.v21i 3.14215

Sinatra, F. (2022). GANGGUAN KESEHATAN PADA ATLET E SPORT JATIM DIVISI MOBILE LEGENDS.

Sulistyo. (2014). Pengertian Permainan (Game).

Tjutju Seondari. (2012). Penelitian Deskriptif Compatibility. Academia.

Tri Rizqi Arianto. (2016). Dampak Game Online Terhadap Prestas Belajar Pelajar. Vol 1 No. 1.

Wahyu Pratama. (2014). Game Adventur Misteri Kotak Pandora. Jurnal Telematika, Vol.7 No.2.




DOI: http://dx.doi.org/10.52742/josita.v2i2.20972

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.