ANALISIS FENOMENA TRASH TALKING PADA GAME ONLINE MOBILE LEGENDS

Citrani Nur, Yunita Sari, Hendri Prasetya

Abstract


Game mobile online popular saat ini sudah banyak dikompetisikan dan masuk pada turnamen resmi esport (elektronik sport) salah satunya Mobile Legends: Bang Bang. Game yang mengutamakan strategi antar tim ini memiliki fitur voice dan chat untuk kemudahan interaksi dan koordinasi antar tim. Hal negative yang kerap timbul ketika pemain menggunakan fitur tersebut seperti cyberbullying lewat trash talking antar pemain. Fenomena ini muncul pada fitur yang harusnya memberi manfaat untuk meningkatkan permainan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui fenomena Trash Talking yang terjadi pada Game Mobile Legends bisa terjadi serta faktor apa saja yang mempengaruhinya. Pada penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode fenomenologi dan data yang dikumpulkan dengan menggunakan wawancara pemain Mobile Legends itu sendiri sebagai subyek penelitian. Hasil yang ditemukan: 1. Fenomena trash talking terjadi pada game online mobile legends akibat emosi para pemain dalam permainan, 2. Trash talking tidak hanya terjadi pada pemain dewasa melainkan anak dibawah umur, 3. Ketidakefektivan fitur yang dibuat oleh Moonton bisa menyebabkan cyberbullying melalui trash talking

Full Text:

PDF

References


Alauddin. 2014. Scientific Journal of Nursing. Anggraini Prawesti, Celebrate Your Weirdness Positeens: Positive. Jakarta. Teens Againts Bullying. PT. Gramedia.

Atwar, Bajari. 2017. Metode Penelitian Komunikasi: Prosedur, Tren, dan Etika. Bandung. Simbiosa Rekatama Media. 2017.

Conmy, Oliver, B. 2008. Trash Talk in a Competitive Setting: Impact on Self-Efficacy, Affect, and Performance. USA: Florida State University.

Crispin Thurlow, Laura Lengel and Alice Tomic, 2015. Computer Mediated Communication. One Edition. London; Sage Publication

Denis, McQuail. 2011.Teori Komunikasi Massa McQuail, Jakarta, Salemba Humanika.

Effendy, Onong Uchjana. 2006. Ilmu Komunikasi Teori dan Praktik, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, Cetakan 20.

Hertz, Marci F.; and David-Ferdon, Corinne. 2008. Electronic Media and Youth Violence: A CDC Issue Brief for Educators and Caregivers. Atlanta (GA): Centers for Disease Control

Hsieh, J. L., & Sun, C. T. 2018. Building a player strategy model by analyzing replays of real-time strategy games. In 2008 IEEE International Joint Conference on Neural Networks (IEEE World Congress on Computational Intelligence) (pp. 3106-3111). IEEE.

Kurnia, Septiawan Santana. 2015. Jurnalisme Sastra. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Miller, J. (2014, Desember 9). The Functions and Perceptions of Trash-talking in Sports.

Moleong Lexy. 2004. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Muhammad, Almajid. 2019. Tindak Verbal Abuse dalam Permainan Mobile Legends di Indonesia: Kajian Sosiolinguistik. Jakarta. Skripsi Fakultas Adab dan Bahasa, Institut Agama Islam Negeri Surakarta.

Nasrullah, Rulli. 2016. Media Sosial Perspektif Komunikasi, Budaya, dan Sosioteknologi. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.

Quwaider, M., Alabed, A., &Duwairi, R. 2019. The Impact of Video Games on the Player Behaviors: A Survey. Procedia Computer Science.

Rais, Almajid. 2019. Tindak Verbal Abuse dalam Permainan Mobile Legends di Indonesia: Kajian Sosiolinguistik. Skripsi Fakultas Adab dan Bahasa, Institut Agama Islam Negeri Surakarta.

Slamet, Santoso. 2015. Teori-teori Psikologi Sosial. Jakarta: Refika Aditama.

Thurlow, Crispin. et al. 2004. Computer Mediated Communication Social Interaction and The Internet. London: SAGE Publication

Andini, Dkk. 2019. Perilaku Pemain Game online Mobile Legends di Kalangan Mahasiswa Kota Tanjungpinang. Ejournal. Universitas Maritim Raja Ali Haji.

Muhammad Rais Almajid. 2019. Tindak Verbal Abuse dalam Permainan Mobile Legends di Indonesia: Kajian Sosiolinguistik, Skripsi Fakultas Adab dan Bahasa, Institut Agama Islam Negeri Surakarta

Ramadhani, A. 2019. Hubungan Motif Bermain Game online Dengan Perilaku Agresivitas Remaja Awal. 1(1):136- 158.

Ulfa Fauzia Argestya. 2013.Fenomena Kekerasan Dalam Game Online (Studi Etnometodologi Game Online Terhadap Perilaku Kekerasan Pelajar Usia 6-16 Tahun Di Kecamatan Baki Kabupaten Sukoharjo) Jurnal Ilmiah Pendidikan Sosiologi Antropologi.

https://aptika.kominfo.go.id/2017/03/evolusi-dan-klasifikasi-permainan-elektronik-di-indonesia/

https://id.m.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends:_Bang_Bang

https://komunikologi.wordpress.com/2008/03/02/media-komunikasi-visual/




DOI: http://dx.doi.org/10.31506/jrk.v13i2.17028

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Recent Issues


        Vol. 13 No. 1 2022        Vol. 12 No. 2 2021        Vol. 12 No. 1 2021       Vol. 11 No. 2 2020        Vol. 11 No. 1 2020

 

 

 

Common License
Journal Publisher
Publisher Address

Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

Jurnal Riset Komunikasi is published by Department of Communication Science, Faculty of Social and Political Science, Sultan Ageng Tirtayasa University


Jl. Raya Palka Km 3 Sindangsari, Pabuaran, Kab. Serang Provinsi Banten., Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Kampus Pakupatan, Serang, Banten, Indonesia.

Telepon/Fax: (0254) 280330,
Email: jurnalrisetkomunikasi@untirta.ac.id


View My Stats