PENGGUNAAN GAME EDUKASI PADA PEMBELAJARAN AKTIF UNTUK MENSTIMULASI KECAKAPAN HIDUP ANAK USIA DINI 5-6 TAHUN DI TK ISLAM AL-MUHTADIIN KOTA TANGERANG
Abstract
Penelitian ini memiliki tiga tujuan yaitu menganalisis dan mendeskripsikan 1) secara komprehensif penggunaan game edukasi pada pembelajaran aktif untuk menunjang kecakapan hidup anak usia dini 5-6 tahun, 2) karakteristik anak yang terstimulasi kecakapan hidupnya dengan menggunakan game edukasi pada pembelajaran aktif di TK Islam Al-Muhtadiin Kota Tangerang dan 3) faktor pendukung dan penghambat dalam penggunaan game edukasi pada pembelajaran aktif untuk menunjang kecakapan hidup anak usia dini 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Hasil penelitian menunjukan 1) Penggunaan game edukasi pada pembelajaran aktif untuk menunjang kecakapan hidup anak usia dini usia 5-6 tahun di TK Islam Al-Muhtadiin Kota Tangerang dilakukan dengan cukup baik dan mampu meningkatkan semangat anak dalam belajar. Melalui game edukasi, anak lebih kreatif untuk dapat memecahkan masalah yang ada, tanpa perlu bantuan dari orang lain, sehingga imendukung kemandiriannya; 2) Karakteristik anak yang terstimulasi kecakapan hidupnya dengan menggunakan game edukasi Tahun 8 Nomor 2 November 2021 265 pada pembelajaran aktif di TK Islam Al-Muhtadiin Kota Tangerang terlihat memiliki rasa ingin tahu yang tinggi untuk menyelesaikan tugas permainannya hingga selesai, 3) Penggunaan game edukasi pada pembelajaran aktif untuk menunjang kecakapan hidup anak usia dini usia 5-6 tahun di TK Islam Al-Muhtadiin Kota Tangerang memiliki beberapa faktor pendukung diantaranya penguasaan guru dalam teknologi menggunakan game edukasi dan antusiasme anak melakukan pembelajaran menggunakan game edukasi. Sedangkan faktor penghambatnya adalah ketidaktertiban dalam pembelajaran karena masih ada anak yang mengganggu temannya dan kondisi sarana prasarana lingkungan sekolah yang terbatas.
Kata kunci: Game Edukasi, Pembelajaran Aktif, Pendidikan Kecakapan Hidup, Anak Usia Dini 5-6 Tahun
Full Text:
PDFReferences
Anwar. (2016). Pendidikan Kecakapan Hidup (Life Skills Education). Konsep dan
Aplikasi. Bandung: Alfabeta
Boyle, M. (2013). Cooperative Learning: A Smart Pedagogy for Successful Learning.
School of Education The University of Queensland
Costikyan, Greg. (2013). Uncertainty in Games, The MIT Press, Cambridge.
Hurlock, Elizabeth B. 1978. Perkembangan Anak: Jakarta: Erlangga.
Islami, SM. (2014). Stategi Agama Islam Berbasis PAIKEM (Pembelajaran Aktif,
Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan). Semarang: RaSAIL media
Miles, B Mattheu, and A. Micael Huberman. (2012). Analisis Data Kualitatif.Jakarta:
Universitas Indonesia: Gajah Mada University Press.
Moleong. (2016). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Rosda Karya.
Prensky, M. (2012). Fun, Play and Games: What Makes Games Engaging. New
York:McGraw-Hill.
Schuna, C. (2014). The Advantages of Playing Learning Games with Kids.
Siberman, Melvin L. (2015). Active Learning, Strategi Belajar Aktif, Bandung: Nusa
Media
Uno, Hamzah. (2017). Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang
Kreatif dan Efektif. Jakarta: Bumi Aksara.
Usman, Moh. Uzer. (2016). Menjadi Guru Profesional. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Chu, H-C dan S-C.Chang. 2014. Developing an educational computer gamefor migratory
bird identification based on a two-tier test approach. Education Technology
Reseach Development 62:147-161.
Hwang, G-J, H-Y. Sung, C-M. Hung, I. Huang, C-C.Tsai. (2012). Development of a
personalized educational computer gamebased on students’ learning style.
Education Technology Reseach Development 60:623-638
Kumara, A. (2020). Model pembelajaran “Active Learning” mata pelajaran sains tingkat
SD Kota Yogyakarta sebagai upaya peningkatan “Life Skills”. Jurnal psikologi,
(2), 63-91.
Mesalia, et al., (2019). Permainan edukasi berbasis android untuk anak usia dini umur 3
sampai 4 tahun. Publikasi Pendidikan Teknologi Rekayasa.
Moreno-Ger, P, D. Burgos, I. Martines-Ortiz, J. L. Sierra, B. F. Manjon. (2008).
Educational Game Design for Online Education. Computers in Human Behavior
doi:10.1016/j.chb.2008.03.012.
Nursyifani, C. U. C. (2020). Board Game Sebagai Media Untuk Membangun Karakter
Kemandirian Anak Usia 4-6 Tahun. JADECS (Jurnal of Art, Design, Art Education
& Cultural Studies), 5(2), 67-74.
Putra, D. W., Nugroho, A. P., & Puspitarini, E. W. (2016). Game Edukasi berbasis
android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. JIMP-Jurnal Informatika
Merdeka Pasuruan, 1(1).
Setiawan, et al., (2019). Penggunaan game edukasi digital sebagai sarana pembelajaran
anak usia dini. Jurnal Pendidikan Ilmiah.
Yien, J, Hung, C, Hwang, G dan Lin, Y. (2011). A Game-Based LearningApproach to
Improving students’Learning Achievement in a Nutrition Course. The Tukish
Online Journal of Education Technology vol 10 Issue 2.
Tahun 8 Nomor 2 November 2021
Foreman, J. G. (2014). Game base learning: how to delight and instruct in the 12st
century. [Online].
DOI: http://dx.doi.org/10.62870/jtppm.v8i2.13132
Refbacks
- There are currently no refbacks.