THE EFFECTIVENESS OF THE USE OF QUIZIZZ-BASED GAMIFICATION ON STUDENTS’ LEARNING INTEREST IN 4TH GRADE MATHEMATICS
Abstract
Abstract
The learning interest of 4th grade students at SD Muhammadiyah 16 Palembang in mathematics is still low due to online learning media factors that are less attractive and conventional learning (questions and answers, and assignments). This research aims to determine students’ learning interest before and after using Quizizz-based gamification and to determine the effectiveness of using Quizizz-based gamification on students’ interest in 4th-grade mathematics learning. This research uses experimental quantitative methods. The population in this research was all 4th grade students as the experimental and the control class. The results of the research using the t-test and the N-Gain test showed that ttable 2,000 and tcount 6.104 from the results of the independent sample t-test on students’ interest in learning is tcount > ttable. So Ha is accepted and Ho is rejected. While the N-Gain test in the experimental class is 0.77 and the control class is 0.50. It can be concluded that the use of Quizizz-based gamification is effective on students’ interest in mathematics learning in the 4th grade of SD Muhammadiyah 16 Palembang.
Keywords: Quizizz Gamification; Learning Interest
Full Text:
PDFReferences
Adnyana, I.G.M. 2013. “Penggunaan Meida Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat, Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa”. Jurnal Pendidikan Vokasi, 3(2):192-209.
Al Fuad, Z. (2016). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Belajar Siswa Kelas I SDN 7 Kute Panang. Jurnal Tunas Bangsa, 3(2), 42-54.
Alisandra Senabre, L. (2017). Gamification Quest:* Design and Development of a gamification game.
Darimi, I., Siswanto, I., & Ismail, B. (2018). Metode Team Quiz Dapat Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD Negeri 13 Jaya. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(2), 265-274.
Fauzi, A., Sawitri, D., & Syahrir, S. (2020). Kesulitan Guru Pada Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 6(1).
HUSNA, K. (2021). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN QUIZIZZ TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS XI PADA MATA PELAJARAN EKONOMI DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 3 PEKANBARU (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau).
Kesumawati, Nila, dkk. (2017). Pengantar Statistik Penelitian. Depok: PT RajaGrafindo Persada.
Maryani, M., & Suparno, S. (2018). Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw dengan Minat Belajar IPS Siswa Sekolah Dasar Negeri Mangunsari 02 Salatiga. Untirta JPsd (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar), 4(2), 272-284.
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64-73.
Mowendu, A. L., Slameto, S., & Dwikurnaningsih, Y. (2019). Evaluasi Implementasi Kurikulum 2013 pada Mata Pelajaran Matematika Di SMP Negeri. Kelola: Jurnal Manajemen Pendidikan, 6(1), 74-88.
Nurhayati, L., & Chotimah, S. (2020). Analisis Pengaruh Penggunaan Visual Basic Application Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa SD pada Materi Bilangan Prima. Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(01), 19-26.
Nurpratiwi, R. T., Sriwanto, S., & Sarjanti, E. (2015). Peningkatan aktivitas dan prestasi belajar siswa melalui metode picture and picture dengan media audio visual pada mata pelajaran geografi di kelas XI IPS 2 SMA Negeri 1 Bantarkawung. Geo Edukasi, 4(2).
Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279-291.
Rahayu, S., & Hidayati, W. N. (2018). Meningkatkan hasil belajar matematika melalui penggunaan media bangun ruang dan bangun datar pada siswa kelas V SDN Jomin Barat I Kecamatan Kotabaru Kabupaten Karawang. Untirta JPsd (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar), 4(2), 204-215.
Ricardo, R., & Meilani, R. I. (2017). Impak minat dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran (JPManper), 2(2), 188-201.
Sari, B. W., & Hartanto, A. D. (2016). Penerapan konsep gamification dalam merancang aplikasi pembelajaran tenses bahasa inggris berbasis website menggunakan framework codeigniter dengan pola mvc. Data Manajemen dan Teknologi Informasi (DASI), 17(4), 32-37.
Slameto. (2015). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi.Jakarta:Rineka Cipta.
Solikah, H. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019/2020. BAPALA, 7(3).
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:Alfabeta.
Sukmanasa, E., Windiyani, T., & Novita, L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar Di Kota Bogor. Untirta JPsd (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar),3(2), 171-185.
Susanto Ahmad. (2016). Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group.
Takdir, M. (2017). Kepomath Go “Penerapan Konsep Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa”. Indonesian Journal of Educational Studies, 20(1).
Wahyuddin, W., & Nurcahaya, N. (2019). Efektivitas Pembelajaran Matematika Melalui Pembelajaran Aktif Tipe Everyone Is a Teacher Here (Eth) Pada Siswa Kelas X Sma Negeri 8 Takalar. Al Khawarizmi: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, 2(1), 72-105.
Wellman,Parel Hutahaean, (2021). Penerapan Konsep Gamification Pada E-Learning. Malang:Ahlimedia Press.
Widi, Endang Winarni, (2018). Teori dan Praktik Penelitian Kuantitatif Kualitatif. Jakarta:Bumi Aksara.
Wiratama, A. A. S. (2015). Penerapan Konsep Gamification Untuk Meningkatkan Minat Dan Partisipasi Siswa Pada Mata Pelajaran Geografi Di Sma Negeri 2 Salatiga. Jurnal Universitas Kristen Satya Wacana, 1-19.
Yaumi, Muhammad. (2021). Media dan Teknologi Pembelajaran.Jakarta:Kencana
Yulistiarawati, D. N., Umayaroh, S., & Linguistika, Y. (2021). Analisis Minat Belajar Siswa dalam Penggunaan Aplikasi Belajar Quizizz pada Pembelajaran Tematik Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, Dan Pengelolaan Pendidikan, 1(7), 573-584.
DOI: http://dx.doi.org/10.30870/jpsd.v8i1.13375
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 JPsd (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar)
JPSD (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar) is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License
JPSD (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar) is published by Department of Primary Education, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.
Publisher Address: Jl. Ciwaru Raya No. 25, Cipocok Jaya, Kota Serang, Banten, Indonesia 42117 Email: [email protected]