APLIKASI MEDIA DIGITAL (FUS APP) BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS VII DI SMP EL-BANTANY
Abstract
Latinufus Alawiah, Alis Triena Permanasari, Dwi Junianti Lestari
Pendidikan Seni Pertunjukan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikanmn, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Jl. Ciwaru Raya, Cipare, Kecamatan Serang Kota Serang Banten, 42117, Indonesia
E-mail: [email protected]
ABSTRACT
This study aims to (1) develop Android-based Digital Media (FUS APP) in the seventh grade cultural arts subject at El-Bantany Junior High School and (2) test the feasibility of Android-based Digital Media (FUS APP) in the seventh grade Cultural Arts subject. The method developed in research and development (Research and Development) Type ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The subjects of this research are art and culture teachers at SMP El-Bantany and lecturers in the teaching and education faculty as media experts and materials experts. The subject of the next research was the VII grade students of El-Bantany Junior High School Serang City who were in the learning period of the Dance Art material as many as 16 students. This study uses data collection techniques in the form of interviews, documentation, and questionnaires. (1) The results of the development of an Android-based Digital Media Application (FUS APP) in the arts and culture subjects for class VII resulted in several menus and sub menus, namely: Home Menu, Syllabus Sub Menu, Material Sub Menu, Practice Sub Menu and Video Sub Menu. (2) The results of the feasibility test from media expert validation 89% (Very Good), material expert validation scored 88% (Very Good), and user validation scored 86% (Very Good). The conclusion obtained from this study is that learning media made in the form of android-based digital media can be used as learning media.
Keywords: Digital Media, Android, Cultural Arts.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan (1) Mengembangkan Media Digital (FUS APP) Berbasis Android pada mata pelajaran seni budaya kelas VII di SMP El-Bantany dan (2) menguji kelayakan Media Digital (FUS APP) Berbasis Android pada mata pelajaran Seni budaya kelas VII. Metode yang dikembangkan dalam penetian dan pengembangan (Research and Development) Jenis ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek Penelitian ini adalah guru seni budaya di SMP El-Bantany dan dosen fakultas keguruan dan ilmu pendidikan sebagai ahli media dan ahli materi. Subjek penelitian selanjutnya adalah peserta didik SMP El-Bantany Kota Serang kelas VII yang sedang dalam masa pembelajaran materi Seni Tari sebanyak 16 orang peserta didik. Penelitian ini menggunakan teknik pengambilan data berupa wawancara, dokumentasi, dan kuisioner. (1) Hasil pengembangan Aplikasi Media Digital (FUS APP) berbasis android pada mata pelajaran seni budaya kelas VII menghasilkan beberapa menu dan sub menu, yaitu: Menu Home, Sub Menu Silabus, Sub Menu Materi, Sub Menu Praktik dan Sub Menu Video. (2) Hasil uji kelayakan dari validasi ahli media 89% (Sangat Baik), validasi ahli materi bernilai 88% (Sangat Baik), dan validasi pengguna bernilai 86% (Sangat Baik). Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini yaitu media pembelajarana yang dibuat dalam bentuk media digital berbasi android dapat digunakan sebagai media pembelajaran.
Kata kunci: Media Digital, Android, Seni Budaya.
PENDAHULUAN
Pada Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia 1945 pembukaan bertujuan untuk mensejahterahkan seluruh warga negara dengan mendapatkan pendidikan yang layak agar dapat mencerdaskan kehidupan bangsa dan negara (Undang-undang Dasar, 1945). Kualitas suatu bangsa akan lebih meningkat seiring dengan meningkatnya kualitas sumber daya manusianya, sumber daya manusia dapat ditingkatkan melalui penekanan pada pendidikan (Muhardi, 2005).
Salah satu cara untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dapat dilakukan dengan cara memperbaiki kualitas pendidikan. Dengan membaiknya kualitas pendidikan maka akan mendapatkan sumberdaya manusia yang berkualitas dan juga dapat membawa bangsa ikut bersaing disegala bidang pada skala internasional. Pendidikan tidak hanya dipandang sebagai sarana untuk persiapan hidup yang akan datang, tetapi juga untuk kehidupan sekarang yang dialami individu dalam perkembangannya menuju ke tingkat kedewasaannya (Widodo, 2015).
Tanpa pendidikan maka sama sekali musthil suatu kelompok manusia dapat hidup berkembang sejalan dengan aspirasi cita-cita untuk maju, sejahtera dan bahagia menurut konsep pandangan hidup manusia. Proses belajar mengajar merupakan kegiatan interaktif antara pendidik dengan peserta didik yang memuat kegiatan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Interaksi tersebut harus dijalankan dengan baik agar tidak terjadi kesalahan.
Oleh karena itu, agar kegiatan belajar mengajar tersebut menjadi dinamis dan efisien, maka harus didukung dengan alat atau perentara penyampaian kegiatan belajar yang disebut dengan media. Masih banyaknya Pendidik disekolah yang mengunakan metode konvensional atau metode ceramah menyebabkan materi yang disampaikan kurang maksimal sehingga menghasilakan evaluasi yang kurang maksimal. Penyampaian materi menggunakan media papan tulis menyebabkan Peserta didik kurang tertarik dengan materi dan penggunaan komputer yang terbatas juga menyebabkan waktu pelajaran yang terbuang dan kegaduhan Peserta didik dalam proses pembelajaran. Masih tidak meratanya komputer dalam proses pembelajaran menyebabkan Peserta didik gaduh dan bermain android. Penggunaan android pada saat jam pelajaran menyebabkan konsentrasi Peserta didik saat proses belajar akan terganggu, karena perhatian peserta didik akan terbagi menjadi dua antara mendengarkan Pendidik yang sedang menerangkan materi atau dengan kemenarikan fitur yang ada dalam android.
Hal itu menyebabkan proses pembelajaran yang kurang efektif. Berdasarkan pemasalahan diatas, peneliti bermaksud mengembangkan media pembelajaran yang dapat melatih kemandirian Peserta didik dalam belajar sehingga Peserta didik dapat dengan mudah memahami materi pelajaran dan media ini juga dapat membantu penidik agar lebih dalam menyampaikan materi khususnya dimasa pandemic separti ini. Media tersebut berupa media digital (FUS APP) berbasis android pada mata pelajaran seni budaya kelas VII yang dapat dimanfaatkan secara maksimal untuk proses belajar mengajar.
METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan menggunakan metode Research and Development (R&D). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji produk hasil pengembangan yang layak digunakan dan sesuai dengan kebutuhan. Penelitian Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono (2013). Pengembangan yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah Aplikasi Media Digital (FUS APP) Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Seni Budaya. model pengembangan media pembelajaran yang digunakan adalah ADDIE (Analayze, Design, Development, Implementation and Evaluate) milik (Branch, 2010).
Pada peneitian ini peneliti akan memodifikasi tahapan penelitian menjadi 4 pokok, yaitu (1) Analisis: pada tahap ini kegiatan analisis yang dilakukan adalah kegiatan studi lapangan, studi literatur, dan Observasu, (2) Desain: Perancangan yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu perancangan data dan perancangan user interfece yang merupakan gambaran kasar dari pengembangan media pembelajaran yang tertuang dalam wireframe, kemudian dilakukan coding untuk merealisasikan rancangan dari user interface dan yang telah direncanakan pada Wireframe, (3) Development dan Implementasi: Tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual tersebut selanjutnya direalisasikan dengan cara Coding menjadi produk yang siap diimplementasikan dengan bantuan software online Kodular.io.
Pengimplementasian dari hasil produk berupa media pembelajaran yang dapat diakses oleh peserta didik menggunakan smartphone Android. (4) Evaluasi: selanjutnya setelah media pembelajaran dikembangkan dan dapat berjalan pada smartphone
langkah selanjutnya pada tahap evaluasi dilakukan pengujian kepada ahli media dan ahli materi untuk menentukan kelayakan dari media pembelajaran yang dikembangkan. setelah media pembelajaran diuji oleh ahli selanjutnya yaitu diuji cobakan kepada siswa sebagai pengguna untuk menentukan respon siswa terkait dengan media pembelajaran yang dikembangkan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil kelayakan media pembelajaran didapatkan melalui pengisian angket Validasi Media Sebanyak 3 oran ahli, Validasi Materi sebanyak 3 orang ahli dan respon Pengguna sebanyak 16 orang. Hasil uji kelayakan diperoleh niali rerata sebagai berikut:
a) Validasi Ahli Media:
Hasil analisis uji validasi media pembelajaran terhadap aspek Tampilan, User Interface, dan Kualitas Teknis di atas maka dapat disimpulkan media digital (FUS APP) ini sudah memenuhi aspek kriteria penilaian media pembelajaran dan dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Presentase keseluruhan dapat dilihat dari angket pernyataan tertutup yang telah diujikan yaitu bernilai 89% dikategorikan “Sangat Baik”, dapat dilihat pada tabel 15. Adapun rinciannya adalah sebagai berikut:
Tampilan bernilai 89% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: pewarnaan yang digunakan dangat menarik dan nyaman untuk dilihat, tata bahasa yang digunakan sangat baik karena menggunakan jenis dan ukuran font yang mudah untuk dibaca, gambar yang ditampilkan memiliki kualitas yang sangat baik sehingga sangat mempemudah dalam memahami materi.
User Interface bernilai 90% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: navigasi dan tombol yang digunakan mudah unuk dipahami, selanjutnya tampilan interface menarik untuk digunakan.
Kualitas Teknis bernilai 90% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: Media digital (FUS APP) aman digunakan dalam pembelajaran secara mandiri dan tidak merusak perangakat android, selanjutnya Media digital (FUS APP) mudah digunakan dan sesuai kebutuhan peserta didik. Hasil angket pernyataan terbuka diperoleh hasil rerata pada validasi ahli media yang bernilai 89% termasuk dalam kategoti Sangat Baik. Hal ini sejalan dengan pendapat (Jaspambudi, 2017) yang menyatakan bahwa dalam merancang sebuah media perlu memperhatikan aspek Tampilan, Desain dan Kualitas Teknis.
b) Validasi Ahli Materi
Hasil analisis uji validasi media pembelajaran terhadap aspek Kualitas Materi dan Keamafaatan di atas maka dapat disimpulkan media digital (FUS APP) ini sudah memenuhi aspek kriteria penilaian media pembelajaran dan dinyatakan layak untuk digunakan guru sebagai media pembelajaran. Presentase dapat dilihat dari angket pernyataan tertutup yang telah diujikan yaitu bernilai 88% dikategorikan “Sangat Baik”, dapat dilihat pada tabel 15. Adapun rinciannya adalah sebagai berikut:
Kualitas Materi bernilai 86% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: Media digital (FUS APP) sesuai dengan silabus dan dapat membantu peserta didik dalam memahami materi seni tari karena terdapat menu Video.
Kemanfaatan bernilai 88% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: Media digital (FUS APP) mempermudah guru dalam pembelajaran satu arah maupun dua arah antara pendidik dengan peserta didik, selanjutnya Media digital (FUS APP) berbasis android memberikan keterampilan dan pemahaman yang sama pada peserta didik. Hasil angket pernyataan terbuka diperoleh hasil rerata pada validasi ahli materi yang bernilai 88% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Hal ini sejalan dengan pendapat Azhar (2011) bahwa media yang baik dapat dilihat dari segi materi harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Pendapat ini juga didukung oleh Nurseto (2011) bahwa media harus mudah digunakan oleh guru maupun siswa, sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, dan tingkat ketertarikan dan keterlibatan siswa.
c) Validasi Pengguna
Hasil analisis uji validasi media pembelajaran terhadap aspek Kualitas Materi, Tampilan, User Interface dan Kualitas Teknis Keamafaatan di atas maka dapat disimpulkan media digital (FUS APP) ini sudah memenuhi aspek kriteria penilaian media pembelajaran dan dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Presentase dapat dilihat dari angket pernyataan tertutup yang telah diujikan yaitu bernilai 86% dikategorikan “Sangat Baik”, dapat dilihat pada tabel 15. Adapun rinciannya adalah sebagai berikut:
Kualitas Materi bernilai 84% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: media digital (FUS APP) berbasis android dapat meningkatkan pemahaman siswa agar dapat merumuskan karakteristik gerak tari berdasarkan ruang, waktu dan tenaga
Tampilan bernilai 87% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: pewarnaan yang digunakan dangat menarik dan nyyaman untuk dilihat, tata bahasa yang digunakan sangat baik karena menggunakan jenis dan ukuran font yang mudah untuk dibaca, gambar yang ditampilkan memiliki kualitas yang sangat baik sehingga sangat mempemudah dalam memahami materi.
User Interface bernilai 84% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: media digital (FUS APP) menggunakan navigasi dan tombol yang digunakan mudah unuk dipahami, selanjutnya tampilan interface menarik untuk digunakan.
Kualitas Teknis bernilai 87% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: media digital (FUS APP) aman digunakan dalam pembelajaran secara mandiri dan tidak akan merusak perangakat android, selanjutnya Media digital (FUS APP) mudah digunakan dan sesuai kebutuhan peserta didik. Hasil angket pernyataan terbuka diperoleh hasil rerata pada validasi ahli materi yang bernilai 86% termasuk dalam kategori Sangat Baik.
SIMPULAN
Hasil uji kelayakan materi pada media digital (FUS APP) berbasis android dilakukan oleh 3 ahli materi bernilai 88% yang termasuk kategori Sangat Baik ditinjau dari aspek kualitas materi dan kemanfaatan. Hasil uji kelayakan pengguna pada media digital (FUS APP) berbasis android dilakukan oleh 16 orang siswa SMP El-Bantany kelas VII bernilai 86% yang termasuk kategori Sangat Baik ditinjau dari aspek kualitas materi, tampilan, user interface, dan kualitas teknis.
DAFTAR PUSTAKA
Azhar, Arsyad. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Branch, R. M. (2010). Instructional design: The ADDIE approach. Instructional Design: The ADDIE Approach.
Muhardi. (2005). Kontribusi Pendidikan Dalam Meningkatkan Kualitas Bangsa Indonesia. Journal Unisba, XX (4), 478–492.
Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi & Pendidikan.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan Jenis Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Undang-undang Dasar. Undang-undang Dasar Negara Republik Indonesia 1945. , 2 § (1945).
Widodo, S. A. (2015). Pendidikan dalam Perspektif Aliran-aliran Filsafat (I, Vol. 148; A. Hamdi, Ed.). Yogyakarta: Idea Press
Full Text:
PDFReferences
Azhar, Arsyad. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Branch, R. M. (2010). Instructional design: The ADDIE approach. Instructional Design: The ADDIE Approach.
Muhardi. (2005). Kontribusi Pendidikan Dalam Meningkatkan Kualitas Bangsa Indonesia. Mimbar: Jurnal Sosial dan Pembangunan, 20(4), 478–492.
https://ejournal.unisba.ac.id/index.php/mimbar/article/view/153/pdf
Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi & Pendidikan.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan Jenis Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Undang-undang Dasar. Undang-undang Dasar Negara Republik Indonesia 1945.
DOI: http://dx.doi.org/10.30870/m.v1i2.13543
Refbacks
- There are currently no refbacks.
MATRA has been indexed by:
| MATRA: Jurnal Musik Tari Teater & Rupa dipublikasikan oleh Prodi pendidikan Seni Pertunjukan FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa | ||
Copyright © 2024, MATRA: Jurnal Musik Tari Teater & Rupa. |