Analisis kebutuhan media pembelajaran matematika materi dimensi-tiga berbasis teknologi augmented reality

Muhammad Farhan Pranata, Hepsi Nindiasari, Sukirwan Sukirwan

Abstract


Learning media are currently using technology in their development. One of the uses of technology in learning media is the use of augmented reality. Augmented reality functions is a technology that realizes an object via a smartphone. Before developing an application, it is necessary to have a needs analysis that can help the process of developing the learning media. The use of augmented reality is to make the students more interesting to the teacher explanation in learning activity. This study aims to analyze what needs are needed to develop augmented reality-based learning media applications. Needs analysis aims to see what needs are to develop applications in terms of hardware and software. In addition, there needs to be an application design that is easy to use by anyone, both teachers and students. The research method is to collect literature study, make observations during learning, and interview teachers and students to see what things are needed in the application. The final result of this research is an augmented reality application design in three-dimensional material.

Full Text:

PDF

References


Aryanti, R., & Ferdianto, F. (2019). Identifikasi kemampuan visualisasi siswa SMP. In FKIP Universitas Swadaya Gunung Jati (Ed.), Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika (Vol. 1, Issue 1, pp. 400–410). http://fkip-unswagati.ac.id/ejournal/index.php/snpm/article/view/860

Atan, S. S., & Badusah, J. (2013). Aplikasi rangkaian sosial google plus dalam pengajaran dan pembelajaran komponen sastera. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 3(1), 31–41.

Fransiska, E. D., Akhriza, T. M., & Primandari, L. A. (2017). Implementasi teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran informatif dan interaktif untuk pengenalan hewan. Seminar Nasional Sistem Informasi, 1, 636–645. https://jurnalfti.unmer.ac.id/index.php/senasif/article/view/82

Furht, B. (2011). Handbook of augmented reality. In Handbook of Augmented Reality (1st ed.). https://doi.org/10.1007/978-1-4614-0064-6_2

Miarso, Y. (2007). Menyemai benih teknologi pendidikan. In Computer (2nd ed.). Jakarta: Gaung Persada Perss.

Ningsih, M. F., Adna, S. F., & Fitri, A. (2020). Pengembangan media pembelajaran menggunakan mobile aplikasi berbasis augmented reality materi dimensi tiga kelas XII SMA Negeri 4 Pekalongan. Jurnal Karya Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Semarang, 7(2), 32–28. https://jurnal.unimus.ac.id/index.php/JPMat/article/view/6001/pdf

Nuriah Nuriah, Syamsuri Syamsuri, Yuyu Yuhana, Hepsi Nindiasari. (2021). Analisis Kebutuhan Pengembangan E-modul Statistika Berbasis Kontekstual Untuk Siswa Kelas VIII. Tirtamath: Jurnal Penelitian Dan Pengajaran Matematika, 3(2), 95-105.

Perawati, R., Nindiasari, H., & Syamsuri. (2020). Pengaruh e-Learning menggunakan Quipper School terhadap kemandirian dan hasil belajar siswa SMP pada mata pelajaran matematika. Tirtamath: Jurnal Penelitian Dan Pengajaran Matematika, 2(2), 177–186.

Restiyani, R., Juanengsih, N., & Herlanti, Y. (2014). Profil pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) sebagai media dan sumber pembelajaran oleh guru biologi. Edusains UIN Syarif Hidayatullah, 6(1), 50–66. https://doi.org/10.15408/es.v6i1.1100

Sembiring, E. B., Sapriadi, & Brahmana, Y. C. (2016). Rancang bangun dan analisis aplikasi augmented reality pada produk furniture. Integrasi, 8(1), 22–28. http://jurnal.polibatam.ac.id/index.php/JI/article/view/50

Sulistyaningsih, D. (2014). Keefektifan model pembelajaran Cooperative Integrated Reading And Composition dalam meningkatkan kemampuan koneksi matematik. Jurnal Karya Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Semarang, 1(1), 14–23. http://jurnal.unimus.ac.id

Supandi, A., Sahrazad, S., Wibowo, A. N., & Widiyarto, S. (2020). Analisis Kompetensi Guru: Pembelajaran Revolusi Industri 4.0. Seminar Nasional Bahasa Dan Sastra Indonesia (Prosiding SAMASTA), 1–6.

Sutikno, S. (2013). Belajar dan pembelajaran upaya kreatif dalam mewujudkan pembelajaran yang berhasil (5th ed.). Bandung: Prospect.




DOI: http://dx.doi.org/10.48181/tirtamath.v5i1.11092

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 TIRTAMATH: Jurnal Penelitian dan Pengajaran Matematika

Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional .

Tirtamath: Jurnal Penelitian dan Pengajaran Matematika. Jurnal ini diterbitkan oleh Program Studi Magister Pendidikan Matematika Universitas Sultan Ageng Tirtayasa (cetak) dan Jurnal Untirta (eprint).

Alamat Penerbit: Program Studi Magister Pendidikan Matematika Kampus FKIP Untirta Jl. Ciwaru Raya, Cipare, Kec. Serang, Kota Serang, Banten 42117Email: [email protected] |Klik untuk mengakses: Tirtamath: Jurnal Penelitian dan Pengajaran Matematika