Geomingo: Game Edukatif Berbasis Geometri untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis Siswa
Abstract
Rendahnya tingkat pemahaman konsep matematis masih menjadi kendala utama dalam kegiatan pembelajaran, khususnya pada materi kesebangunan. Kondisi ini umumnya disebabkan oleh metode pembelajaran yang cenderung satu arah dan minimnya penggunaan media interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang serta menguji efektivitas sebuah media pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang diberi nama Geometer's Bingo (Geomingo ) , sebagai alat bantu dalam meningkatkan pemahaman konsep matematis siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII di salah satu SMP Negeri di Kabupaten Kuningan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini memiliki tingkat validitas dan kepraktisan yang sangat tinggi. Analisis data juga mengungkapkan adanya peningkatan pemahaman konsep matematika siswa pada kategori tinggi. Oleh karena itu, Geometer's Bingo dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran yang menarik dan relevan dengan kebutuhan pembelajaran abad ke-21 serta sejalan dengan implementasi Kurikulum Merdeka.
Full Text:
PDFReferences
Abraham, I., & Supriyati, Y. (2022). Desain Kuasi Eksperimen Dalam Pendidikan: Literatur Review. Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME), 8(3), 2442–9511. https://doi.org/10.36312/jime.v8i3.3800
Alzanatul Umam, M., & Zulkarnaen, R. (2022). Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Dalam Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 8(1), 303–312. https://doi.org/10.31949/educatio.v8i1.1993
Anggraini, S. (2023). Learning Concepts Learning Approach Models in Improving Students’ Understanding of Mathematical Concepts. EDUCTUM: Journal Research, 2(5), 136–139. https://doi.org/10.56495/ejr.v2i5.416
Faijah, N., Nuryadi, & Marhaeni, N. (2022). Efektiivitas Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Phytagoras. Phi: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1). https://doi.org/10.33087/phi.v6i1.194
Fitria, R., & Suyadi. (2021). Pengaruh Alat Permainan Edukatif Tangram dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Geometri di TK Qurrota A’yun Ponorogo. Aulad : Journal on Early Childhood, 4(1), 1–6. https://doi.org/10.31004/aulad.v4i1.90
Kembaren, F. B., & Nuryadi, N. (2024). Efektivitas Pengembangan LKPD Berbasis Etnomatematika untuk Meningkatkan Kemampuan Problem Solving dan Keaktifan Belajar. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 9(2), 305. https://doi.org/10.30998/jkpm.v9i2.23457
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. (2023). Peringkat Indonesia pada PISA 2022 Naik 5-6 Posisi Dibanding 2018. https://www.kemendikbud.go.id.
Lubis, L., Febriani, B., Yana, R., Azhar, A., & Darajat, M. (2023). The Use of Learning Media and its Effect on Improving the Quality of Student Learning Outcomes. International Journal Of Education, Social Studies, And Management (IJESSM), 3(2), 7–14. https://doi.org/10.52121/ijessm.v3i2.148
Mauliyana, & Susilo, C. (2024). Pengaruh Media Math Bingo Terhadap Hasil Belajar Materi Rasio Kelas V SDN Larangan Sorjan 2. Al-Adawat : Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , 3(2), 164–172. https://doi.org/10.33752/aldawat.v3i02.5990
Muzakki, A., Zainiyati, H. S., Rahayu, D. C., & Khotimah, H. (2021). Desain Pembelajaran Model ASSURE Berbasis Multimedia pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Hadits. Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam, 10(01), 149. https://doi.org/10.30868/ei.v10i01.1169
Nahampun, S., Gurning, P., Nexandika, R., Zalukhu, Y., & Sianturi, M. (2024). Efektivitas Metode Pembelajaran Berbasis Game dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora dan Ilmu Pendidikan, 3(3), 63–68. https://doi.org/10.58192/sidu.v3i3.2415
Permata, M., Permatasari, P., Indah, P., Poerwanti, J., & Muhammadi, Y. (2024). Meningkatkan Kemampuan Numerasi pada Siswa Melalui Permainan Edukasi ‘“Math Bingo”’ di SDN Bratan 3 Surakarta Tahun Ajaran 2024/2025. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 7(4), 415–421. https://doi.org/10.20961/shes.v7i4.97060
Qomariyah, S. S., & Utama, I. M. P. (2020). Bingo Games in Students’ Vocabulary and Reading Comprehension. EnJourMe (English Journal of Merdeka) : Culture, Language, and Teaching of English, 5(2), 170–177. https://doi.org/10.26905/enjourme.v5i2.5056
Radiusman. (2020). Studi Literasi: Pemahaman Konsep Anak Pada Pembelajaran Matematika. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 6(1), 1–8. https://doi.org/10.24853/fbc.6.1.1-8
Rahmadi, B. B., Tri Djatmika, E., & Praherdhiono, H. (2024). Belajar Matematika Lebih Menyenangkan: Pengembangan Multimedia Interaktif berbasis Gamifikasi untuk Operasi. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(4), 5045–5059. https://doi.org/10.58230/27454312.1185
Rahman, Y., & Cerya, E. (2023). Validitas dan Praktikalitas Modul Pembelajaran Ekonomi Berbasis Weblog Pada Peserta Didik Kelas XI SMAN 8 Mandau. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 24841–24850. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i3.10548
Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. CV Alfabeta.
Sukaesih, E., Indiati, I., & Purwosetiyono, F. (2020). Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa dalam Memecahkan Masalah Kontekstual Ditinjau dari Komunikasi Matematis Siswa. Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 2(4), 310–320. https://doi.org/10.26877/imajiner.v2i4.5882
Sukarelawan, I., Indratno, T., & Ayu, S. (2024). N-Gain vs Stacking. Suryacahya.
Sulistiawati, A., & Fiangga, S. (2023). Pengembangan Konten Belajar Digital Berbasis Storytelling Melalui Pendekatan Sejarah Matematika Pada Materi Kesebangunan. Prosiding Seminar Nasional Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat (SNPP) Tahun 2023 “Implementasi Riset Berbasis Keilmuan di Era Society 5.0,” 185–197. https://journal.ikippgriptk.ac.id/index.php/snpp/article/view/6986
Umbara, U., Munir, Susilana, R., & Puadi, E. F. W. (2021). Algebra dominoes game: Re-designing mathematics learning during the covid-19 pandemic. International Journal of Instruction, 14(4), 483–502. https://doi.org/10.29333/iji.2021.14429a
Waruwu, M. (2024). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220–1230. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141
Yustina, A. F., & Yahfizham, Y. (2023). Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 615–630. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1946
DOI: http://dx.doi.org/10.62870/jppm.v18i2.34525
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional .
JPPM (Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika). Jurnal ini diterbitkan oleh Jurusan Pendidikan Matematika FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa (cetak) dan Jurnal Untirta (eprint).
Alamat Penerbit: Jl. Raya Ciwaru No 25 Kota Serang Banten, Jurusan Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Kampus Ciwaru, Serang, Banten, Indonesia. Telepon / Faks: (0254) 280330 Ext 111, Email: [email protected] |
Klik untuk mengakses: Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika