Penggunaan media permainan Whack a Mole untuk meningkatkan kemampuan mengenal bangun ruang anak autis

Jazilatun Nawa, Sistriadini Alamsyah Sidik, Toni Yudha Pratama

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan mengenal bangun ruang ank autis melalui media permainan whack a mole. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan pendekatan single subject research (SSR). Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini menggunakan desain A-B-A. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan ti tampilkan melalui garfik garis. Subjek dalam penelitian ini terfokus pada seorang anak autis kelas V SDLB dengan inisial R. Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa penggunaan media permainan whack a mole dapat meningkatkan kemampuan mengenal bangun ruang anak autis kelas V SDLB di SKh Padesan. Hal ini ditunjukan meningkatkannya rata-rata perolehan data pada kedua terget behavior. Hasil yang di dapat target behavior 1 (menunjukan bangun ruang) pada fase A1(baseline-1) adalah 33%, setalah dilakukan intervensi pada fase (B) Rata-rata perolehan data yang didapat meningkat menjadi 85% dan setelah diberikannya intervensi rata-rata perolehan data yang didapat pada fase A2 (baseline-2) adalah 71%. Untuk target behavior 2 (menyebutkan bangun ruang) hasil rata- rata perolehan data yang didapat pada fase A1 (baseline-1) adalah 33% setelah dilakukannya intervensi ada fase (B) rata-rata perolehan data yang didapat meningkat menjadi 85,625%, dan setelah diberikan intervensi rata-rata perolehan data yang didapat pada fase A2 (baseline- 2) adalah 71%. Dengan demikian maka ditarik kesimpulanya bahwa penggunaan media permainan whack a mole dapat meningkatkan kemampuan mengenal bangun ruang anak autis kelas V SDLB di SKh Padesan.

 

The use of Whack a Mole game media to improve the ability to recognize the autistic children's room


Abstract: This study aims to determine the increase in the ability to recognize the building space of children with autistic children through the media game What a mole. This experimental study uses a Single Subject Research (SSR) approach. The research design used in this study uses the A-B-A design. The data obtained were analyzed using descriptive statistics, and IT showed through line Grafik. The subjects in this study were focused on a class of Autistic Class V SDLB with the initials R. Based on the results of the study. It was known that the use of the media, a mole game, could improve the ability to recognize the building space of children with Autistic Class V SDLB in SKh Padesan. This is shown to increase the average data acquisition in the two targets. The results obtained by the target behavior 1 (showing space) in phase A1 (Baseline-1) are 33%. After an intervention in phase (b), the average data acquisition obtained increases to 85%, and after the average intervention is given, The acquisition of data obtained in the A2 phase (baseline-2) is 71%. For target behavior 2 (mentioning the shape of the space), the average results of the acquisition of data obtained in phase A1 (Baseline-1) are 33%. After the intervention, there is a phase (b), the average data acquisition obtained increases to 85.625%, and after giving an average intervention in the acquisition of data obtained in the A2 phase (baseline- 2) is 71%. Thus, it is drawn that the use of the media, a mole game, can improve the ability to recognize the building space of children with Autistic Class V SDLB in SKH Padesan.


Keywords


Bangun ruang; media permainan whack a mole; autis.



DOI: http://dx.doi.org/10.30870/unik.v8i1.19135

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Jurnal UNIK: Pendidikan Luar Biasa

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License
Jurnal UNIK: Pendidikan Luar Biasa is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Based on a work at https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/UNIK.

 

Jurnal Unik Stats