Penggunaan media permainan Whack a Mole untuk meningkatkan kemampuan mengenal bangun ruang anak autis
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan mengenal bangun ruang ank autis melalui media permainan whack a mole. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan pendekatan single subject research (SSR). Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini menggunakan desain A-B-A. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan ti tampilkan melalui garfik garis. Subjek dalam penelitian ini terfokus pada seorang anak autis kelas V SDLB dengan inisial R. Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa penggunaan media permainan whack a mole dapat meningkatkan kemampuan mengenal bangun ruang anak autis kelas V SDLB di SKh Padesan. Hal ini ditunjukan meningkatkannya rata-rata perolehan data pada kedua terget behavior. Hasil yang di dapat target behavior 1 (menunjukan bangun ruang) pada fase A1(baseline-1) adalah 33%, setalah dilakukan intervensi pada fase (B) Rata-rata perolehan data yang didapat meningkat menjadi 85% dan setelah diberikannya intervensi rata-rata perolehan data yang didapat pada fase A2 (baseline-2) adalah 71%. Untuk target behavior 2 (menyebutkan bangun ruang) hasil rata- rata perolehan data yang didapat pada fase A1 (baseline-1) adalah 33% setelah dilakukannya intervensi ada fase (B) rata-rata perolehan data yang didapat meningkat menjadi 85,625%, dan setelah diberikan intervensi rata-rata perolehan data yang didapat pada fase A2 (baseline- 2) adalah 71%. Dengan demikian maka ditarik kesimpulanya bahwa penggunaan media permainan whack a mole dapat meningkatkan kemampuan mengenal bangun ruang anak autis kelas V SDLB di SKh Padesan.
The use of Whack a Mole game media to improve the ability to recognize the autistic children's room
Abstract: This study aims to determine the increase in the ability to recognize the building space of children with autistic children through the media game What a mole. This experimental study uses a Single Subject Research (SSR) approach. The research design used in this study uses the A-B-A design. The data obtained were analyzed using descriptive statistics, and IT showed through line Grafik. The subjects in this study were focused on a class of Autistic Class V SDLB with the initials R. Based on the results of the study. It was known that the use of the media, a mole game, could improve the ability to recognize the building space of children with Autistic Class V SDLB in SKh Padesan. This is shown to increase the average data acquisition in the two targets. The results obtained by the target behavior 1 (showing space) in phase A1 (Baseline-1) are 33%. After an intervention in phase (b), the average data acquisition obtained increases to 85%, and after the average intervention is given, The acquisition of data obtained in the A2 phase (baseline-2) is 71%. For target behavior 2 (mentioning the shape of the space), the average results of the acquisition of data obtained in phase A1 (Baseline-1) are 33%. After the intervention, there is a phase (b), the average data acquisition obtained increases to 85.625%, and after giving an average intervention in the acquisition of data obtained in the A2 phase (baseline- 2) is 71%. Thus, it is drawn that the use of the media, a mole game, can improve the ability to recognize the building space of children with Autistic Class V SDLB in SKH Padesan.
Keywords
DOI: http://dx.doi.org/10.30870/unik.v8i1.19135
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 Jurnal UNIK: Pendidikan Luar Biasa
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal UNIK: Pendidikan Luar Biasa is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Based on a work at https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/UNIK.
Jurnal Unik Stats